Ligues - Les 50 Miles D'indiana "peau Lisse" - Réglement
Réglement
L'année 2512 après le couronnement de Sigmar à la bataille du col du feu noir, fut celle de l'apogée de la piraterie sur l'île aux mouettes.
Les navires marchands étaient nombreux sur les mers, et bien moins armés que maintenant.
La politique répressive de l'empire approvisionnait les troupes du vieux Gaart "Barbe Drue" en combattants déterminés.
Les butins étaient nombreux et les prisonniers servaient de main d'œuvre dans les champs de canne.
Beaucoup tentèrent de s'évader, mais peu d'entre eux y arrivèrent.
Le 1er à avoir réussi à s'enfuir fût un jeune Homme Lézard nommé Indiana.
Chassé par les siens à cause d'une terrible infirmité congénitale (il n'avait pas d'écailles); il avait été engagé comme mousse sur un navire Kislévite arraisonné par les hommes de Gaart.
Au 638ème jour de sa captivité, il réussit à tromper la vigilance de ses gardiens et à s'enfuir à la nage.
Chacun sait que le skink nage très bien...et Indiana nagea un peu plus de 50 miles nautiques avant d'être rattrapé par le sloop lancé à sa poursuite.
Gaart "Barbe Drue" lui même fût surpris d'un tel record. et après l'avoir pendu au grand mât jusqu'à ce que mort s'en suive, il ordonna:
"Désormais, tous les 5 ans, nous organiserons une course ! le premier équipage à atteindre la distance de 50 miles à partir de la côte sera sacré champion de l'île aux mouettes; et équipera ma frégate jusqu'à la prochaine course !"...
Chroniques de l'île aux mouettes - livre 6 -
C'était il y a 10 ans... Demain, tous s'affronteront pour remporter:
Les 50 Miles d'Indiana "Peau Lisse"
La TIM6 est une ligue réservée aux rosters ayant participé aux ligues « TIM » précédentes (Tv 200 max), ainsi qu’aux nouveaux rosters (Tv 100), et limitée aux rosters Pirates, Humains, Nordiques, Amazones, Elfes Noirs, Skavens, Hommes Lézards, Vampires, Monde souterrain et Slanns.
Nombre d’équipes : 40
Déroulement du Tournoi :
Après tirage au sort pour déterminer leur 1er match, les équipages en course s'affrontent en "rondes suisses" jusqu'à la victoire de l'un d'entre eux et ce, en fonction de leur positions dans la course (nombre de miles parcourus):
1 victoire = 5 miles parcourus
1 match nul = 2 miles parcourus
1 défaite = reste sur place
1/De la plage au rafiot
Le départ de la course à lieu sur la plage. Lors des 3 premières rondes, les équipages en course doivent rejoindre leurs navires (en chaloupe, à la nage, sur le dos d'une tortue...chacun sa technique) .
Aucun évenement spécial n'est autorisé.
2/Sortir du lagon (les 3 rondes suivantes)
Une fois sur leur bateau, les équipages doivent appareiller rapidement et manoeuvrer entre les bancs de sable et les hauts fonds pour rejoindre la haute mer.
Seul les événements 4, 5 et 6 peuvent être joués.
A partir de la ronde 4, A la fin de chaque ronde, les 2 équipages les plus à la traine sont éliminés !
3/le grand large
la dernière ligne droite, jusqu'au 50 miles.
Tous les évènements peuvent être joués.
Les équipages en course disposent de 8 événements spéciaux. Chacun d'entre eux est utilisable une seule fois, uniquement avant 1 match, une fois les étapes d'avant match validées et au rythme de 1 par match maximum (me prévenir par message privé):
1/ Pavillon noir: si l'équipage gagne le match, il avance de 3 miles seulement mais en contrepartie, si il perd, il avance aussi de 3 miles.
2/ Coup de semonce : un tir de canon qui fait perdre 3 miles à son adversaire.
3/ Sortez les rames : bonus de 3 miles en plus du résultat.
4/ Chant des sirènes : un match nul rapporte 3 miles
5/ Tonneau de rhum: une victoire rapporte 6 miles
6/ Coup de Trafalgar: une défaite rapporte 2 miles
7/ Mer de sang: chaque lot de 2 sorties rapporte 1 mile supplémentaire, pour vous et votre adversaire !
8/ Vol de Bigorneaux: chaque Touchdown marqué rapporte 1 mile en plus du résultat, pour vous et votre adversaire !
Le premier navire qui arrivera aux 50 miles remportera la course !
Paramètres de tri en cas d'égalité en nombre de miles parcourus: nombre de victoires, nombre de touchdowns, nombre de sorties, minimum de fautes, nombre de passes.
Abandons, Matchs non Joués, Matchs arrangés:
Le code de la piraterie ne tolère pas ce genre de pratiques.
- En cas de match non joué à la date limite (15 jours) je jugerai en accord avec moi même au cas par cas ! La ou les équipes responsables seront sanctionnées comme prévu par le code des pirates: on coupe les mains : (la compétence « No hands » sera ajoutée définitivement à un de vos joueurs au hasard).
- En cas d’abandon en cours de match, je ferais un jet (1d6) pour tous les joueurs expérimentés (+de 16 xp) de l’équipe qui abandonne, sur un résultat de 1 à 3, le joueur décidera de partir à la retraite plutôt que de voir sa réputation ruinée s’il continue à jouer dans cette équipage de pleutres.
- Dans les 2 cas, les coachs lésés se verront décerner la victoire (2/0) ainsi que 2 jpv et 50 000 Po.
- En cas d'arrangements, ou autre tentative de gruge, la sanction sera sans appel: les 2 coachs et leurs équipages seront passés par la planche ! (exclusion de la ligue et suppression du roster)
Les efforts de Role Play (description des équipages, comptes rendus de match, blasons, histoires et autres) seront récompensés par l'organisation. En effet, un coffre rempli de doublons en or provenant du sac de Venarium à été réservé à cet usage !
En vous inscrivant à la ligue, vous acceptez le règlement que vous venez de lire.
Bonne course ! et que le meilleur gagne !
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