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11/06/2007 à 22:25:44
  • Kesta
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Voila près d'un an que le LRB5 est sorti. Un an aussi que BBA s'est efforcé de préparer à la transition vers cette nouvelle version.
Malheureusement, il n'existe à ce jour aucune version de JavaBBowl entièrement compatible avec le dernier LRB. Aussi, afin de pallier aux défauts du LRB4, l'équipe commissariale et moi-même avons décidé de passer à une version intermédiaire, une sorte de LRB4.5 on peut dire.

Avant toutes choses, certaines pages vont vous paraitre sommaires, mais j'ai préféré privilégier le fonctionnel. Le design pourra être retouché lors d'une prochaine mise à jour.
Le Team Value (TV) est calculé suivant les règles du LRB5 mais conserve l'organisation actuelle des compétences (qui suivent toujours le LRB4). Ca veut dire qu'une Mutation reste accessible seulement sur un double, tout comme les Traits.

Les ligues vont maintenant pouvoir proposer des options propres aux LRB5 tout en restant compatible avec le LRB4. Ces nouvelles fonctionnalités ont engendré cependant de nombreuses modifications, notamment dans la gestion des matchs, que nous allons vous expliquer.

Comment jouer un match maintenant ?Quoi de plus concret qu'un exemple pour illustrer cette nouvelle gestion. Il est tout de même conseillé de connaitre les règles du LRB5.

Bob décide de faire un match amical. Jusque là pas de changement, il va dans "Ligues" puis "La Ligue Amicale".
Vous remarquez que "Rencontres" a été remplacé par "Défis" et qu'une nouvelle page est disponible : "Réglement".
Cette page reprend les règles qu'a défini le commissaire de ligue, les rosters autorisés, ainsi que les Primes de match autorisés.
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Bob va ensuite sur la page "Défis".
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Il n'a pas de défi en attente. Il va donc en créer un en cliquant sur "Nouveau défi".
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Cette page lui permet de choisir son équipe ainsi que l'équipe qu'il désire affronter. Il a décidé de défier cette Grosse Momotte de Cyrclau (Bob est très courageux, il faut le dire).
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Il valide ensuite le défi.

De retour sur la page "Défis", on voit maintenant la proposition de Bob, avec le pronostic du match, qui est maintenant calculé sur le TV de l'équipe et non sur les performances précédentes de l'équipe comme c'était le cas jusqu'à présent.
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Si Bob va sur la page du match, il peut voir ceci :
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On voit les informations essentielles :
- dans la partie supérieure, peu de changement à ceci près que le TV est maintenant indiqué.
- l'encart "Match" indique les informations concernant la rencontre : ligue, éventuelle division, date limite, etc.
- l'encart "Comparaison des équipes" affiche plusieurs informations concernant les protagonistes, le TR, le TV, le nombre de matchs joués, les résultats (V-N-D), le nombre de touchdowns inscrits, le nombre de touchdowns encaissés, le classement au sein de la ligue / division, la série en cours (résultats consécutifs) et le pourcentage de chance d'emporter la rencontre. On voit ici que Cyrclau n'est pas favori.
Comme c'est Bob qui a lancé le défi, il doit attendre la réponse de Cyrclau. Il peut toutefois annuler la rencontre s'il le désire. Attention, à partir du moment que votre adversaire a donné sa réponse, il n'est plus possible d'annuler.

Cyrclau, de son coté, consulte sa page "Matchs", et peut ainsi voir le défi proposé par Bob, ainsi que toutes ses autres rencontres en cours (ne faites pas attention aux infos des autres matchs, il s'agit de données de test).
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S'il va sur la page du match qui nous intéresse, il peut voir ceci :
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Globalement, les mêmes informations que pour Bob, excepté l'encart "Décision" qui lui permet d'accepter ou de refuser la rencontre.
Refuser la rencontre n'est plus considéré comme une défaite 2-0 maintenant.

Cyrclau n'étant pas si momotte que ça, il accepte le défi.

Les étapes d'un match
C'est là que les choses vont commencer à se compliquer.
Jusqu'à présent, vous gériez vos équipes en dehors des matchs. Dorénavant, tout ce passe au cours d'un match, aussi bien l'achat des joueurs, du staff ou des primes de match (comme les sorciers par exemple).

L'étape de pré-match permet d'acheter les Primes de match. Ces primes regroupent aussi bien les Champions, les Mercenaires, les Sorciers, etc. Il s'agit d'options qui vont agir plus ou moins directement sur la rencontre à venir. Pour cela, il est nécessaire de constituer un Porte-monnaie pour la rencontre. Cette somme (et seule cette somme) permet d'acheter les Primes de match.
En fonction des ligues, il est possible que la différence de TV entre les 2 équipes soit ajoutée au Porte-monnaie de celle qui a le plus faible TV, cela est indiqué dans les règles de la ligue.

C'est le cas dans notre exemple.

La première étape est donc de définir la somme que l'on va consacrer aux éventuels achats. Le joueur ayant le plus haut TV décide de la part de sa Trésorerie qu'il va placer dans sa Caisse. La Caisse est la partie du Porte-monnaie issue de la Trésorerie de l'équipe. Pour l'équipe ayant le plus haut TV, c'est la seule manière d'acheter des Primes de match. Le montant de cette Caisse est ajouté à votre TV, du coup cela peut augmenter la différence entre les 2 équipes.
Pour notre exemple, c'est l'équipe de Bob qui a le plus haut TV donc qui décide en premier.
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Le bouton "Calculer" permet de conserver la valeur sans pour autant prendre une décision définitive. Le bouton "Valider" confirme le montant de la Caisse et passe à l'étape suivante.
Bob n'ayant pas assez dans sa Trésorerie pour acheter une quelconque Prime de match (les Chefs Halflings ne restent disponible que pour les équipes Halflings), il ne met rien en caisse.
C'est donc au tour de Cyrclau. Les règles de la ligue lui permettent d'utiliser la différence de TV pour acheter des Primes de match. Cette somme est indiquée par la colonne "Inspirations".
Il dispose ainsi d'un montant de 6400000 po (ce qui permettra de bien pourrir Bob, ça lui apprendra de vouloir péxer un Perpignanais).

Une fois les montants des Porte-monnaies établis, les 2 coachs vont pouvoir choisir leurs Primes de match. C'est encore le coach dont l'équipe ayant le plus gros TV qui décide en premier.

Bob ne peut rien acheter, il doit tout de même valider cette étape.
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Par contre, Cyrclau dispose d'un montant conséquent
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Le bouton "Calculer" permet de faire ses choix sans que ceux là soient définitifs. Le bouton "Valider" confirme les achats.

Cyrclau a choisi un Sorcier et 2 Apothicaires itinérants.
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En cliquant sur "Calculer", il peut ainsi voir qu'il lui reste encore 290000 po dans son Porte-monnaie.
Il utilise le reste pour acheter 2 Relances supplémentaires et "Valide".

Une fois que les 2 coachs ont validé, le match peut commencer ! La page du match permet d'accéder au Lanceur, ainsi qu'à un résumé de chaque équipe.
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A propos des primes de match et de JavaBBowl
JavaBBowl ne gérant pas directement les Primes de match, celles ci sont intégrées dans la feuille d'équipe. Les Relances supplémentaires sont donc ajoutées directement à celles de l'équipe, idem pour le Sorcier et les Apothicaires itinérants (à noter que si vous avez plusieurs apothicaires, skijunkie les affiche correctement, mais pas pour votre adversaire. Vous pouvez tout de même utiliser les apothicaires restants).
Les Commissaires ont aussi la possibilité de créer leurs propres Primes de match. Ces Primes de match personnalisées ne sont cependant pas gérées automatiquement. Il vous faudra donc patienter quelques jours, le temps que le Commissaire de ligue en applique les effets sur votre équipe.


Une fois le match joué, on peut accéder à l'étape Post-match.
Malgré son statut de favori, [b]Bob n'a pas réussi à gagner contre les skavens de Cyrclau
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Vous pouvez voir que le résumé est plus sommaire qu'avant, mais il permet de connaitre les actions des joueurs d'un simple coup d'oeil.

Grâce à l'expérience engendrée, l'un des joueurs de Cyrclau gagne une compétence. Dorénavant, cette partie ne se situe plus au niveau de la page du joueur, mais sur la page du match.
Si des joueurs ont accumulé suffisamment de points d'expérience, un encart est disponible.
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Vous avez ici un bref descriptif du joueur, le jet de compétence (ici un double 4), une liste déroulante permettant de choisir la compétence.
Cyrclau, profitant de son double, choisit la compétence Nerf d'acier.

Une fois les compétences choisies, les coachs doivent gérer leur équipe.
Il n'est plus possible de gérer son équipe entre 2 matchs, les modifications ne peuvent se faire qu'après match maintenant.

La seconde étape de la partie post-match se découpe par une présentation de gains :
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On voit dans cette encart les dépenses et gains du match. Le score de Popularité après éventuelle modification, la Trésorerie d'avant match, le Porte-monnaie (qui correspond à la somme Inspirations + Caisse) et la partie dépensée en Primes de match.
Si une partie de la Caisse n'est pas utilisée, elle est remise dans la Trésorerie.
Vient ensuite les Gains de la rencontre et les éventuelles dépenses si les règles de la ligue les autorisent. Comme le TV de l'équipe de Cyrclau n'a pas atteint le seuil minimal des Dépenses exponentielles, cela ne lui coûte rien.
Il peut ensuite voir l'état de sa Trésorerie après la rencontre.

Il doit ensuite gérer son équipe.
Il s'agit ici d'acheter / renvoyer des joueurs et / ou des membres du staff.
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Commençons par la partie "Achat / renvoi de joueurs".

Pour renvoyer un joueur, rien de plus simple, vous cliquez sur le "-" en face du joueur
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Pour annuler ce renvoi, vous cliquez sur le "+" toujours en face du joueur.

Pour acheter un joueur, il s'agit de la dernière ligne du tableau, vous n'avez qu'à remplir le numéro du joueur (vous pouvez maintenant mettre le numéro que vous souhaitez), le nom du joueur et sa position. Vous cliquez ensuite sur le "+" en face.
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Pour annuler cet achat, il suffit de cliquer sur le "-" en face du joueur.

L'achat / renvoi du staff est similaire à l'ancienne version. Il suffit de remplir des valeurs négatives pour renvoyer.

Le bouton "Calculer" permet d'enregistrer ces modifications, le bouton "Valider" pour les confirmer.

Pour notre exemple, Cyrclau a trouvé que 2 de ses trois-quarts ont fait une bien piètre prestation. Il vire donc 2 joueurs, et se retrouve à 10 pour son prochain match....

Et lorsqu'on joue à moins de 11 joueurs, NUFFLE n'est pas content. Aussi il vous est possible de recruter des journaliers dans ce cas, pour compléter jusqu'au nombre sacré !
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Cela fonctionne comme pour l'achat d'un joueur, à l'exception qu'un Journalier ne coute rien (mais augmente tout de même votre TV en conséquence). Un Journalier est toujours la position de base de votre roster (pour les Mort-vivants, vous avez le choix entre les zombies et les squelettes) et possède la compétence Gros balèze.

Une fois cette dernière étape finie, le match est validé. Il faut cependant que les 2 coachs aient fini toutes les étapes pour que la validation soient vraiment terminé, vous ne pourrez pas faire d'autres matchs avec votre équipe sinon.


De nombreuses autres pages ont été aussi modifiées, je vous laisse découvrir ces changements.


Il ne faut pas croire ce que j'écris

    13/06/2007 à 14:10:23
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