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Encyclopédie - Sorciers

Les sorciers, comme les autres, sont des fans de sport et plusieurs sont fanatiquement loyaux à leur équipe. Il n'est donc pas surprenant que peu de temps après la naissance du jeu, des sorciers commencèrent à "donner un coup de main" à leur équipe.
Très vite, les matchs furent saturés de magie, alors que les sorciers rivaux s'affrontaient pour donner l'avantage à leur équipe.
Qui pourrait oublier le tristement célèbre Incident du Bourbier de 2472 quand un sorcier maléfique fit plonger le stade entier des Bright Crusaders sous terre ?

Finalement, les Collèges de Magie durent intervenir et insistèrent pour que seules les équipes s'étant acquittées d'une license puisse recevoir une assistance magique. De plus, ils limitèrent cette assistance à un sort maximum par match, et il devait être choisi dans une sélection très limitée. Bien qu'impopulaires, ces règles finalement acceptées car tous réalisèrent qu'ils désiraient voir un match de Blood Bowl, plutot qu'un concours de sorciers.

Engager un sorcier

Jusqu'à récemment, les sorciers pouvaient être inclus comme membres permanents de l'encadrement d'une équipe. Cependant, les Collèges de Magie se sont inquiétés de cette fuite de ressource et désormais les coachs ne peuvent engager un sorcier que pour un seul match au prix de 50000 po. Vous ne pouvez engager qu'un seul sorcier par match.

Lancer un sort

Une fois par match, le sorcier est autorisé à lancer un sort. Il ne peut lancer qu'un seul des trois sorts détaillés ci-après. De plus, les sorciers ne peuvent lancer un sort qu'au début du tour de leur équipe.

Boule de feu

Choisissez une case cible n'importe où sur le terrain. Toute figurine (de n'importe qu'elle équipe) se trouvant sur la case où sur l'une des 8 cases adjacentes peut être touchée par la boule de feu. Lancez un dé par figurine. Si le résultat est supérieur à l'Agilité du joueur, ce dernier est jeté au sol. Sinon, le joueur parvient à éviter la boule de feu.

Faite un jet d'armure pour chaque joueur plaqué, comme s'il l'avait été par un joueur disposant de la compétence Chataigne. Si un joueur de l'équipe active est jeté au sol par une boule de feu, l'équipe ne subit pas de turnover, sauf si le joueur portait le ballon à ce moment.

Zap!

Ce sort n'est pas disponible actuellement.

Zap! est potentiellement le sort le plus dévastateur du répertoire d'un sorcier, car il transforme en crapaud baveux ! Malheureusement, le sort n'est pas très fiable et à la désagréable habitude de toucher la mauvaise cible. Le Zap! peut être lancé sur n'importe quel joueur du terrain. Le coach désigne le joueur qu'il veut toucher et jète un dé.
Sur un résultat de 4+, la cible est touchée. Sur un résultat de 1 à 3, le sort est dispersé un nombre de fois égal au résultat (si vous obtenez 3, il y a 3 dispersion). Si le Zap! termine sur une case occupée, le joueur se trouvant dans la case est touchée. Si le sort termine sur une case vide, aucun effet.

Un joueur touché par le sort Zap! est transformé en crapaud. Si le joueur tenait le ballon, il le lâche et celui-ci rebondit d'une case (ceci provoque un turnover si cela arrive à un joueur de l'équipe active). Le joueur reste sous forme de crapaud jusqu'à ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-temps s'achève.

Quand un joueur est transformé en crapaud, il a les caractéristiques ci-dessous. Les blesures reçues par le joueur sous forme de crapaud s'appliquent lorsqu'il reprend sa forme normale.

  M F Ag Ar Compétences
Crapaud 3 1 4 4 Esquive, Minus, Pas de bras, Saut

Eclair

L'éclair est un sort utilisé en bord de terrain.
L'éclair a une largeur de 2 cases et une longueur de 5. Toutes figurines recouvertes par la zone peuvent être touchées par l'éclair. En commençant par la figurine la plus près du bord, lancez 2d6 et ajoutez les résultats. Si le résultat est supérieur à l'agilité de la cible, celle-ci est touchée par l'éclair, sinon l'éclair rate la cible est un nouveau jet de dé doit être fait pour la figurine suivante. Si deux figurines sont à distance égale, lancez 1d6 : 1-3 figurine à droite, 4-6 figurine à gauche.

La première figurine touchée absorbe la totalité de l'éclair et les autres figurines situées plus loin ne sont pas touchées.
Un joueur touché par un éclair est jeté au sol. Faites un jet d'armure pour lui comme s'il avait été plaquée par un joueur ayant la compétence Chataigne. Si un joueur de l'équipe est jeté au sol par un éclair, celle-ci ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon à cet instant.

Sorciers spéciaux

Certaines équipes ne peuvent avoir de sorciers ordinaires mais utilisent leur propre type de sorciers spécialisés.

Maitres des runes Nains

Les nains n'emploient jamais de sorciers. Cependant, ils ont le droit d'inclure un Maitre des runes dans leur équipe. Il peut être engagé de la manière qu'un sorcier au prix de 50000 po.

Un maitre des runes peut forger de puissantes runes de pouvoir sur l'armure d'un des joueurs de votre équipe.
Lancez 1d6 au début de la partie pour découvrir la rune fabriquée par le maitre.

D6 Résultat
1 Fizzle! Le maitre des runes a réalisé une très belle rune, mais qui n'a aucun effet particulier.
2 Rune de Vitesse L'un de vos joueurs gagne +1 en M et la compétence Sprint pour toute la durée du match.
3 Rune de Force L'un de vos joueurs gagne +1 en F pour toute la durée du match.
4 Rune de Dextérité L'un de vos joueurs gagne +1 en Ag pour toute la durée du match.
5 Rune de Pierre L'un de vos joueurs gagne +1 en Ar et la compétence Stabilité pour toute la durée du match.
6 Rune de CourageL'un de vos joueurs gagne les compétences Frénésie et Intrépidité pour toute la durée du match.

Les effets des runes disparaissent à la fin de la rencontre.

Cuistots Halflings

Les équipes halflings n'ont pas de sorciers en tant que tel. En fait, le coach d'une équipe halfling est un chef cuisinier, qui s'avère être un véritable sorcier de la cuisine.
Toutes les équipes halflings commencent gratuitement avec un cuistot en tant que Coach. La qualité de la nourriture qu'il prépare donne généralement une grande volonté de bien jouer à ses joueurs, car ils ne seront pas nourris après le match s'ils jouent mal !

Cette stimulation supplémentaire est représentée en donnant aux équipes halflings une relance supplémentaire.
Lancez 1d6, sur un résultat de 2+, l'équipe halfling dispose d'une relance. Le chef cuisinier peut aussi se faire assister en engageant des cuistots supplémentaires de la même manière qu'un sorcier au prix de 20000 po par cuistot. Chaque cuistot supplémentaire donne une chance de plus d'avoir une relance supplémentaire. De plus, la fantastique odeur de cuisine émanant de la fosse halfling distrait le coach adverses et ses assistants. Le coach adverse doit soustraire une relance d'équipe pour chaque relance supplémentaire gagnée par l'équipe halfling.
Par exemple, si l'equipe halfling obtient deux relances, l'équipe adverse en perd deux !

Nécromanciens

La nécromancie est la magie de la mort et des morts-vivants et les nécromanciens peuvent jeter des sorts maléfiques qui réaniment les morts. Le nécromancien est en fait le coach d'une équipe mort-vivante ou de nécromancien. Il est donc gratuit pour ces équipes.

En plus des capacités de sa fonction de coach, le nécromancien peut lancer un sort de Résurrection des morts une fois par match. Ce sort ne peut être lancée que si un joueur adverse est tué durant le match. Il permet au nécromancien de réveiller le joueur d'entre les morts et de l'ajouter à son équipe en tant que nouveau joueur zombie !

Le sort ne peut être jeté que sur des joueurs de taille humaine (ni Gros balèze, ni Minus). Le nouveau joueur a un profil de zombie, quelles qu'ai été ses caractéristiques lorsqu'il était en vie. Il ne peut être ajouté à l'équipe que ci celle-ci a moins de 16 joueurs. Le nouveau joueur peut être placé dans la réserve et utilisé immédiatement, à la plus grande consternation de ses anciens coéquipiers.

Apothicaires

Un apothicaire est un soigneur, doué en médecine et en magie, dont le rôle est de s'occuper des blessés d'une équipe. C'est à dire un travail exténuant et prenant ! Les apothicaires ne sont cependant pas des sorciers et chaque équipe peut en avoir un comme membre permanent de son staff pour le prix de 50000 po. Pour des raisons bien évidentes, certaines équipe ne peuvent avoir d'apothicaire : les Morts-vivants, les Nécromants, Khemri et Nurgle.
Une équipe ne peut avoir plus d'un apothicaire.

L'apothicaire doit être utilisé immédiatement après que le joueur soit blessé. Un apothicaire ne peut pas guérir les blessures d'un joueur repoussé dans le public.

Une fois par match, l'apothicaire peut effectuer l'une de ces actions suivantes:

  • 1. A tout moment du match, l'apothicaire peut tenter de soigner une blessure (y compris mortelle !) qu'un joueur de son équipe vient de subir. Lancez 1d6. Sur un résultat de 1, l'apothicaire rate et le joueur subit la blessure. Sur un résultat de 2+, le joueur est soigné et reste sur le terrain sur le dos.
  • 2. L'apothicaire peut aussi être utilisé au début de la rencontre pour permettre à un joueur manquant du fait d'une blessure persistante de participer au match. Aucun jet de dé n'est nécessaire si l'apothicaire est utilisé ainsi. La réussite est automatique.